Innovación Tecnológica

FINANCIADORES

Fundación Roviralta, United Way España

BENEFICIARIOS

IES Marqués de Suanzes, IES Villaverde

COLABORADORES

Creática

OBJETIVOS AGENDA 2030

FINANCIADORES

BENEFICIARIOS

COLABORADORES

OBJETIVOS AGENDA 2030

Fundación Roviralta, United Way España

IES Marqués de Suanzes, IES Villaverde

Creática

PROYECTO

La innovación tecnológica y creatividad aplicada con el objetivo de acercar al alumnado al mundo STEAM desde una perspectiva práctica, participativa y socialmente comprometida son las componentes clave de los proyectos Tech4Change y Club de Inventores.

A través de metodologías activas y aprendizaje basado en proyectos, el alumnado desarrolla competencias digitales, creatividad, pensamiento crítico y capacidad para resolver problemas reales mediante la tecnología, en contextos motivadores y cercanos al alumnado.

SINERGIA

Estos proyectos forman parte de la apuesta de United Way España por una educación innovadora y conectada con los retos del siglo XXI, entendiendo la tecnología como una herramienta para aprender, crear y transformar la realidad.

Lo más interesante ha sido aprender a programar, ya que no sabía casi nada. (...) Aprender tantas cosas nuevas es súper interesante, además saber cómo funciona realmente la programación me ha hecho darme cuenta de que, por mucho que yo pueda saber, siempre hay cosas que aprender.

Alumna del IES Marqués de Suanzes

Aporta motivación a los alumnos, hace que no vean la tecnología sólo como usuarios sino también como creadores. (...) Algo que me ha sorprendido es lo rápido que aprenden a programar, tener resultados tan grandes en poquitas sesiones hace que su motivación aumente mucho.

Profesora de Tecnología del IES Marqués de Suanzes

ACCIONES DEL PROYECTO

El proyecto combina actividades de experimentación, diseño, programación y creación tecnológica:

  • Talleres de programación, robótica y pensamiento computacional.
  • Diseño y construcción de prototipos e inventos.
  • Diseño 3D, impresión 3D y cultura maker.
  • Desarrollo de proyectos tecnológicos vinculados a sostenibilidad y mejora del entorno.
  • Experimentación con electrónica básica, sensores y automatización (Domótica)

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